3ds max లో అల్లికలు దరఖాస్తు ఎలా

టెక్స్టింగ్ అనేది చాలా అనుభవం లేని (మరియు మాత్రమే కాదు!) నమూనాకర్తలకు వారి తలలను విచ్ఛిన్నం చేస్తుంది. అయితే, మీరు టెక్స్టింగ్ యొక్క ప్రాథమిక సూత్రాలను అర్థం చేసుకుని, వాటిని సరిగ్గా వర్తింపజేస్తే, మీరు అధిక నాణ్యతతో మరియు సంక్లిష్టతతో ఏ సంక్లిష్టతలను రూపకల్పన చేసి ఆకృతి చేయవచ్చు. ఈ ఆర్టికల్లో మనం రెండు రకాల విధానాలను పరిశీలిస్తాము: సాధారణ రేఖాగణిత ఆకారంతో ఒక వస్తువు యొక్క ఉదాహరణ మరియు విజాతీయ ఉపరితలంతో ఒక సంక్లిష్ట వస్తువు యొక్క ఉదాహరణ.

ఉపయోగకరమైన సమాచారం: 3ds మాక్స్లో హాట్ కీలు

3ds మాక్స్ యొక్క తాజా సంస్కరణను డౌన్లోడ్ చేయండి

ఫీచర్స్ 3ds గరిష్టంగా లో texturing

మీరు ఇప్పటికే 3ds మ్యాక్స్ను ఇన్స్టాల్ చేసుకున్నారని అనుకుందాం మరియు మీరు ఒక వస్తువుని టెక్స్టింగ్ చేయటానికి సిద్ధంగా ఉన్నారు. లేకపోతే, క్రింది లింక్ను ఉపయోగించండి.

నడకను: 3ds మ్యాక్స్ ఇన్స్టాల్ ఎలా

సాధారణ అల్లిక

1. 3ds మాక్స్ తెరువు మరియు కొన్ని primitives సృష్టించడానికి: బాక్స్, బంతి మరియు సిలిండర్.

2. "M" కీని నొక్కడం ద్వారా ఒక పదార్థం సంపాదకుడిని తెరిచి ఒక క్రొత్త పదాన్ని సృష్టించండి. ఇది V- రే లేదా ప్రామాణిక పదార్థం అయితే ఇది పట్టింపు లేదు, మేము సరిగ్గా ఆకృతిని ప్రదర్శించడానికి ఉద్దేశ్యంతో దీనిని సృష్టిస్తాము. కార్డుల జాబితా యొక్క "స్టాండర్డ్" రోల్అవుట్ లో "ఎక్సప్సీ" స్లాట్కు "చెకర్" కార్డును కేటాయించండి.

3. "వస్తువు ఎంపికకు కేటాయించు" బటన్ను క్లిక్ చేయడం ద్వారా అన్ని వస్తువుల విషయాన్ని కేటాయించండి. దీనికి ముందు, "వీక్షణపోర్ట్లో షెడ్డ్ మెటీరియల్ చూపించు" అనే బటన్ను సక్రియం చేయండి, తద్వారా ఈ పదాన్ని త్రిమితీయ విండోలో ప్రదర్శించవచ్చు.

4. ఒక పెట్టెను ఎంచుకోండి. జాబితా నుండి దానిని ఎంచుకోవడం ద్వారా దానికి "UVW మ్యాప్" మాడిఫైయర్ను వర్తింపజేయండి.

5. టెక్స్టింగ్ నేరుగా ముందుకు.

- "మ్యాపింగ్" విభాగంలో "బాక్స్" కి సమీపంలో ఒక పాయింట్ ఉంచాము - ఆకృతి సరిగ్గా ఉపరితలంపై ఉంది.

- క్రింద నిర్మాణం యొక్క ఆకారాలు లేదా దాని నమూనా పునరావృత దశ. మా సందర్భంలో, నమూనా యొక్క పునరావృత నియంత్రించబడుతుంది, ఎందుకంటే చెకర్ కార్డు విధానపరమైనది కాదు, రాస్టర్ కాదు.

- మా వస్తువును తయారుచేసే పసుపు దీర్ఘ చతురస్రం ఒక "జిమ్మో", ఇది మాడిఫైయర్ చర్యల ప్రాంతం. ఇది కదిలిస్తుంది, భ్రమణ, స్కేల్, కేంద్రీకృతమై, గొడ్డలికి ముడిపడి ఉంటుంది. Gizmo ఉపయోగించి, నిర్మాణం కుడి స్థానంలో ఉంచుతారు.

6. ఒక గోళాన్ని ఎంచుకోండి మరియు దానిని "UVW మ్యాప్" మాడిఫైయర్గా కేటాయించండి.

- "మ్యాపింగ్" విభాగంలో "స్పెక్ట్రికల్" కి వ్యతిరేక బిందువు సెట్ చేయబడింది. ఆకృతి ఒక బంతి రూపాన్ని తీసుకుంది. మరింతగా కనిపించే విధంగా, సెల్ పిచ్ పెంచుతుంది. బంతి యొక్క గోజ్మో సంబంధిత గోళాకార రూపాన్ని కలిగి ఉండటం తప్ప, గిజ్మో యొక్క పారామితులు బాక్సింగ్ నుండి వేరుగా ఉంటాయి.

సిలిండర్కు ఇదే విధమైన పరిస్థితి. అతనికి మాడిఫైయర్ "యువిడబ్ల్యు మ్యాప్" ని కేటాయించడం "సిలిలెక్ట్రికల్" అనే టెక్స్టింగ్ యొక్క రకాన్ని సెట్ చేస్తుంది.

వస్తువులను ఆకృతి చేయడానికి ఇది సులువైన మార్గం. మరింత క్లిష్టమైన ఎంపికను పరిగణించండి.

వాచింగ్ స్వీప్

1. 3ds మ్యాక్స్లో క్లిష్టమైన ఉపరితలంతో సన్నివేశం తెరువు.

2. ఇంతకు ముందు ఉదాహరణతో సారూప్యతతో, "చెకర్" కార్డుతో ఒక పదార్థాన్ని సృష్టించండి మరియు ఆ వస్తువుకు దానిని కేటాయించండి. ఆకృతి తప్పు అని మీరు గమనించవచ్చు, మరియు "UVW మ్యాప్" మాడిఫైయర్ యొక్క ఉపయోగం కావలసిన ప్రభావం ఇవ్వదు. ఏం చేయాలో

3. "UVW మ్యాపింగ్ క్లియర్" ను ఆబ్జెక్ట్కు వర్తింపజేయండి, తర్వాత "Unwrap UVW" ను వర్తించండి. చివరి మార్పు మాదిరి ఒక ఉపరితల స్కాన్ను సృష్టించేందుకు మాకు సహాయపడుతుంది.

4. బహుభుజి స్థాయికి వెళ్లి మీరు ఆకృతికి కావలసిన వస్తువు యొక్క అన్ని బహుభుజాలను ఎంచుకోండి.

5. స్కాన్ టూల్ బార్లో ఒక తోలు టాగ్ యొక్క చిత్రంతో "పెల్ట్ మాప్" ఐకాన్ను కనుగొనండి మరియు దానిపై క్లిక్ చేయండి.

6. ఒక పెద్ద మరియు సంక్లిష్ట స్కాన్ సంపాదకుడు తెరవబడుతుంది, కానీ ఉపరితల బహుభుజాలను సాగదీయడం మరియు సడలించడం యొక్క పనితీరుపై ఇప్పుడు మేము ఆసక్తి చూపుతున్నాము. ప్రత్యామ్నాయంగా "పెల్ట్" మరియు "రిలాక్స్" నొక్కండి - స్వీప్ నునుపైన చేయబడుతుంది. మరింత స్పష్టంగా అది బయటకు smoothes, మరింత సరిగ్గా నిర్మాణం ప్రదర్శించబడుతుంది.

ఈ ప్రక్రియ ఆటోమేటిక్. కంప్యూటర్ ఉపరితలంను ఎలా సరిగ్గా నిర్వహించాలో నిర్ణయిస్తుంది.

7. "Unwrap UVW" దరఖాస్తు తరువాత ఫలితంగా మెరుగ్గా ఉంది.

మేము చదవడానికి మీకు సలహా ఇస్తున్నాము: 3D మోడలింగ్ కోసం ప్రోగ్రామ్లు.

కాబట్టి మేము సరళమైన మరియు సంక్లిష్ట వస్త్రాలను నేర్చుకున్నాము. సాధ్యమైనంత తరచుగా సాధన మరియు మీరు మూడు-డైమెన్షనల్ మోడలింగ్ యొక్క నిజమైన ప్రోస్ అవుతుంది!